网友都想知道生存类的创意小如何实现正面突破?和一些荒野日记气温低的相关题,下面让小编给大家揭晓一下关于生存类的创意小如何实现正面突破?的案。
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简介8月22日,微信公开课小专场在深圳举行。创意小《荒野日记》产品经理叶天分享了他的分享。以下为GameTop整理的摘录。
立项“荒野日记”,希望在几个地方取得突破
今天要跟大家分享的是《荒野日记》,它是我们团队的一款生存系列产品。今天我们将从立项、产品剧情设计、玩法设计、美术四个维度来介绍。
立项的时候,做的时候需要有自己的想法。我们希望通过序列化来创建它们。虽然这可能需要十年、二十年,但我们才做了五年。我们喜欢玩CS,喜欢看北野的《荒野求生》,所以就选择了这两个领域来追求这个方向。2017年推出《激战》,2017年推出《荒岛求生》。到目前为止,数据非常稳定。2019年我们发布了《狂野日记》,2020年我们将发布《战斗2荣耀代号》。
基于《荒岛求生》在2017年和2018年被部分用户验证的情况,以及我们看到的不足,我们在启动《荒野日记》项目时,希望在几个方面有所突破玩法和内容的。我们希望进一步完善美术,也希望这类能够有更好的商业融合。
《荒野日记》剧情想要表达的两大主题
我们计划把它做成一个有情节的,或者把它想象成一部情节小说。当时我们就在想如何包装这个。我们打造了动画《一禅小和尚》这样的情感自媒体。我们对情绪进行了分类。情感分爱情,其次是亲情。在亲情中,很多用户能感知到的就是父爱和母爱。当年有两部电影,一部是《摔跤吧爸爸》,一部是《小萝莉的猴神叔叔》,让很多用户感同身受,在全获得了不错的口碑。这给了我们的情节导演灵感,将整个关系集中在父女俩身上。同时,由于荒野一代也是欧洲中世纪产物,所以时代被定义在欧洲中世纪,当时发生的太阳黑子病在中被包装为“水疫”。这个大框架被用来逐步确定情节。这段剧情包括女儿、蓝海、十二信徒、修女等,构成了整个剧情的关键角色。
从剧情来看,中的剧情想要实现三个目标。第一个目标,也是最外层的一个,我们一直在尝试创造经典的角色和故事,看看这些角色和故事是否有机会成为IP,或者成为用户最喜欢的角色。中会构建一个长远的目标,整个的内容通过故事层层剥离,并一一推进。同时,不同的支线剧情给玩家带来不同的体验。第三个短期目标是希望玩家的每一个角色要么出来要么是张飞。我希望角色有自己的性格和习惯,让玩家能够对角色产生一些感情。
我们的剧情主要想表达两件事第一是荒野朋克。在陌生的世界里生存其实是挺惨的,但是我们设计的性格却是比较浮夸的。和他的父亲约瑟夫类似,在外界看来,他可以用拳头做事,不用嘴说话。或者是大熊,总是捉弄、看不起每个人的性格。第二个特点是,在《荒野日记》中我们尝试用群剧的方式来构建剧情。许多和动漫的主角占据了场景的最大部分。但《荒野日记》并没有让主角占据绝大多数场景。我们创造了12个经典角色。这12个角色,加上父女俩,让情节更加丰富,产生更多冲突,也更加跌宕起伏。
从表达上来说,《荒野日记》的剧情有两个主要特点。其特点之一是在叙事中运用了相对留白的艺术。很多流程和叙述都只是简单的介绍,给玩家或者用户留下了很大的空间。故事接下来的发展留给他很大的想象空间。第二部分采用哀悼美学,因为亲情在中占据了很大一部分。为了让玩家能够直接感受到一些东西,情感的表达是非常直接的。
最后,我们希望剧情能够让成为一个温暖的,树立一些温暖的角色。父亲是一位勇敢、鲁莽但充满爱心的父亲。我女儿很弱,因为她从始至终身体都不好,但同时她又很坚强。即使玩家体验了全部内容,一个月后也会知道里有这样的人物和故事。与其他所有不同的是,《荒野日记》在剧情上下了很大功夫。
关于玩法生存玩家的两大追求
的核心玩法。的第一部分仍然和许多生存一样。它有四个要素食物、身体、精神、生命。当然,也包括疾病和野兽,这是这个过程中遇到的各种挑战。
生存围绕着具有两个目的的玩家。第一个目标是生存。但如果只有第一步,可能会失去后面的追击,所以有了第二步,玩家还是要好好活下去。我感觉我开始生存了,以后我会逐渐建立很多循环系统,很多种植系统,很多医疗系统,这样我才能在这个地方生存下去。
我们根据时代背景打造了营地,包括种植台、炉灶、药品台、工具台,让玩家不断完善自己的大本营,让自己生活得越来越舒服并放松。
战斗模式,这是整个荒野变化最大的地方。初始战斗模式操作比较简单。它主要涉及玩家决定生产什么武器,是否携带弓箭、斧头或竹枪。最终组建了一支合适的队伍,一起在野外作战。
后来我们收到了很多玩家的反馈。玩家希望战斗能够更加激烈。他们不想在战斗之后依靠运气。他们希望自己能够在战斗中进行一些操作,甚至可以在战斗中决定攻击谁、攻击谁。谁充当主攻甚至防守的角色。我们将进行全新改版,并于8月27日发布新版本。
由于剧情原因,可供玩家玩的内容非常多,每个玩家可能需要几周的时间每天玩十几个小时才能全部体验完。我们在中融入了更多与生存、荒野相关的创意小。会有钓鱼、式狩猎、笔画解谜、采矿等,缓解玩家在大量剧情中的疲劳。
上周我们做了一个比较大的版本更新,做了无尽模式。我们希望玩家在体验了剧情内容、支线剧情、PVE内容之后,能够体验到RogueLike。每个级别都会更加小心自己的生存物资和材料。以及状态,决定了如何通过这一关,是下进下一关,还是修复。这样无尽的玩法是对剧情模式的一个很好的补充,也是玩家长期留存应该思考的事情。
美术设计希望有不一样的东西
最后简单介绍一下《荒野日记》的美术设计。视频更多地展现了艺术的特征。
艺术有三个关键词一是科学。我们在设计荒野的时候就比较注重这一点。我们希望的美术设计不仅要美观而且要真实。设计时我们会参考当时的科技水平,包括中的汽车或者解密的密码锁。我们实际上可能有这样的密码锁。或者在主界面设计塔楼的时候,我们会参考古罗马已经存在的塔楼。那时候可能大家的建筑审美就是这样,所以就会想尽办法让设计更加符合科学和艺术。
二是荒野写生风格比较明显。我们选择这种风格有两个核心原因首先,我们希望与众不同。现在的太多了,在一堆中,仅仅靠成熟度可能很难脱颖而出。我们希望在美术设计上有所不同。
另外,美术非常写实,因为这是代入感很强的部分。
嘉宾评论
当我亲自体验《荒野日记》时,我感觉这是一款比较独立的。有几件事做得非常好。
首先它的细节非常用心,包括它的美术风格,是一个相对独立的艺术方向。虽然它的画风并不追求所谓的高品质,但是里面的很多细节都显示出设计师非常用心。包括里面的系统内容非常丰富。虽然很多内容都是以相对界面化的方式呈现流程,但其背后的价值包括足够的维度、深度和广度,整个的内容非常不错。
在我的个人经历中,我有一些小疑。我相信作为一个团队,我们也必须有野心,希望这是一款可以长期支持的。但我个人感受不到它未来如何能够更好地促进世界和不同玩家之间社交的存在感。虽然我能看到你做的一些伏笔,包括一些道具和周边系统。但是在体验过程中,如果当前版本想要长期持续运营,如何更好的调动不同玩家之间的互动,当然是一种非常有创意的互动形式而不是更常见的排名形式,这可以更好地融入生存主题。我期待对互动形式的进一步探索。
其次,在体验了当前版本的单人PVE后,我感觉在素材传递和内容牵引上存在轻微的错位。素材投放的频率应该更早一些,但是内容并没有提供更流畅的体验,让我能够顺利的获取到这些素材,很快就会产生这样的需求。这可能是内容设计可以进一步改进的领域。
本文对生存类的创意小如何实现正面突破?和荒野日记气温低的题作详细解,希望对诸位网友有所帮助。
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